モバゲータウンの話。
まず、このスライド。
http://japan.cnet.com/story_media/20356346/CNETJ/070912_wab.jpg
i-modeとYahoo!を比較しているのがまずおかしい。i-modeってのはモバゲータウンのような勝手サイトも含んでいるんだよね。であれば、比べるのはi-modeとPCインターネット全体のはずで、ここにはGoogleもYouTubeも2chも含まれていない。
広告費の部分は「広告」の定義の問題で、アフィリエイトを入れるのかどうかとかがよくわからないのでコメントしようがない。
ただDeNAのように自社サイトで回している場合(ポケットアフィリエイトの売上にモバゲータウンが貢献しているように)もきっとカウントしているんだろうから、それってちょっと違うんじゃないのかなと思う。もちろんユーザーに(ポイントを)還元しているんだから広告だと言えばそうなんだろうけど。
ぼくはモバゲータウンで遊んでいる子供たちについては楽しそうでいいなって思うし、それはぼくらが2000年前後にgeocitiesやまぐまぐやTeaCupで楽しんでいたように、その時々の流行りサイトというのは当事者にしか理解できなかったりする。そんなものだ。
携帯電話のヘビーユーザーが10代~20代の若者に偏っているという点も、若年層はトレンドに敏感で購買決定に主導権を持つととらえている。事実、モバゲータウンは、若年層からブームに火がつき、その上の年齢層に広がったことで、2007年8月末には会員数が689万人となった。
これは疑問。購買決定に主導権を持つというのはどういうことだろう。クルマを買うときにお父さんは子供の意見でそんなに左右されないよね。日用品やお菓子ならともかく。
それにモバゲータウンが普及したのは「無料」という要因も大きいはずで、それは購買力がない(正確に言うとお小遣いをシビアな目でやりくりしている)のだから、購買決定に主導権があることに繋げるには苦しくないかな。
モバゲータウンが目指すのは、ポータルサイトとしての位置。PCインターネットにおけるYahoo! JAPANの位置をモバゲータウンがモバイルで実現させることだと南場氏は明かした。将来的にはウェブ検索エンジンも予定し、個人が携帯電話を開いたときに一番最初にいくサイトになるというのが目標だという。
これはそうだろうね。
ただ、キャリアがこんなおいしい話をみすみす一企業に渡すかなあというのが疑問。少なくともソフトバンクモバイルは認めないだろうしね。
DoCoMoにしても、auにしても、グループでポータルサイトを運営しているところがあるんだから、いつ手を出してもおかしくない。たぶんソフトバンクモバイル(+Yahoo!)の動向次第なんだろうな。
日本コカ・コーラが行ったゲーム連動広告では、「コークスキー」というキャラクターをゲームに登場させ、点数によってユーザーにアイテムをプレゼントした。ゲーム参加者は開始から18日間で50万人に達した。
また、サントリーのC.C.レモンとのタイアップでは、商品を飲むとゲーム内のキャラクターが体力回復するというゲームを提供。これにより、商品が体に良く、エネルギーの元になるという刷り込みに成功した。
こういう清涼飲料水とか、コンビニに売ってるような商品の広告はうまくいくと思う。中高生にとって自分で消費する商品だしね。
モバゲータウンでは、仮想世界だけにとどまらず、リアル店舗との連動も実施している。事例として、ナイキ販売店でのステッカー配布が挙げられた。ステッカーのQRコードからアクセスするとアバターがもらえるという仕組みに、10万枚のステッカーはすぐになくなったという。
これも来店誘導という点では王道だと思う。彼らがナイキの商品を買ったのか、後日リピートしたのかは疑問だけど。でもそれは広告のチカラじゃなくて、ナイキ側の問題(ウェブサイトで言うとLPOの領域)。
ともあれ広告価値という観点では、注目を集めていればそこに広告を出す意味は生まれるので、現在のモバゲータウンには価値はあるんだろう。モノにもよるけど、それはモバゲータウンに限った話じゃないし。そこにいる人が見えて、そこでやってることがわかれば、適した広告のクライアントはいるはず。たぶんね。
そうそう、モバゲータウンといえば、実家でこの本を読んだ。
モバゲータウンがすごい理由 ~オジサンにはわからない、ケータイ・コンテンツ成功の秘けつ~
まず「DeNAからいくらもらったんだろう」と思った。そのくらい絶賛していてうさんくさかった。ちゃんとレビューする気にならないくらい。











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